李宗盛有首歌说“在我没有证明我有挣钱的本事以前,我必须扛着瓦斯穿过臭水四溢的夜市”,国内的CG行业(一般指以计算机技术为基础的视觉艺术创意产业)正如歌词所唱——它没法证明自己可以形成独立的产业。尽管游戏开发能给CG从业者带来高收入,但对从业者的破坏性也是显而易见的。在游戏开发中,CG人员没有技术宽度,只需要熟悉几个模块,然后开始“驴拉磨”式的工作,这些人在其他行业里的再利用率很低。更关键的是,游戏美术永远都是辅助工作,程序和策划才是游戏的核心。可以说,从我2001年入行到现在,CG行业整体一直处在“扛瓦斯”的阶段,也就是说没有自己独立的核心市场。
而动画,很有可能成为CG行业的主要出路,这么说是因为动画电影的生产有很明显的市场化特征,它的需求来自公众,从剧本到最后渲染完成,再进入院线,直接面向市场,对观众负责。在动画电影的各环节收益中,CG成了具有竞争力的核心之一。另一个核心是故事能力,但故事总得通过画面来讲述,而所有的画面表现都和CG息息相关,如表演、色彩、光线、镜头等。所以,面对国内蓬勃的动画电影市场,CG行业开始出现了成为独立产业的曙光。
动画是非常注重流程的一个行业,从文字开始,角色设定、场景设定、短片技术测试、故事板、配音、2D到3D几个递进版本的Layout(拉片)、表情、纹理、材质、渲染测试……这其中的环节有一些非常注重执行顺序,任何一个肆意的变动都可能会导致巨大的成本浪费和时间延长。此外,还有一些在时间线上可以同时进行的技术测试。
分辨这些工作环节并且有效管理庞大的进度,需要对CG行业有足够的了解,比如哪些环节最消耗渲染时间?哪些内容在技术上模拟的难度很大?一个4K影片需要的渲染量和纹理的精细度是多少?甚至,找一台能准确呈现画面效果的放映机和监视器都会花费不菲,要知道,当作品呈现在巨大的电影银幕上,在显示器未被察觉的一点瑕疵都会让观众倒胃口。
除了这些技术上的问题之外,还有美术上的问题,比如角色的表情动作可能和它的造型有冲突——《汽车总动员》系列;角色间比例差太大导致镜头上不好表现——《功夫熊猫》里的螳螂;角色造型的观众接受度可能不高——《穿靴子的猫》里的那个蛋等等。类似这些问题如果能在设定阶段就发现并找到解决方案,会极大地节省制作时间,否则推倒重来很可怕,很多时候,制作方不得不在成本和故事性之间平衡各种关系。
听起来或许有些复杂,但正因为如此,动画才成为了CG的重要出路,因为能带来大量的行业应用和稳定的职业通道。
有了CG行业的助力,为什么我们的动画电影还很艰难?原因很简单,因为没有试错的机会。与西方成熟的电影工业相比,我们的动画电影还很业余,一定会出现流程管理的问题,任何投资方都可能因为那些问题而觉得你没有完成影片的能力。说白了,我们太需要证明自己的实力,哪怕只有一个人,至少得有个真正意义上的优秀剧本和摸索出来的有效的管理经验。
动画电影是一个技术化和艺术化高度结合的行业,而且涉及很多其他行业,从平面到三维,几乎没有技术人才可以马上培养好,有钱倒是可以去挖人才。但是,艺术性和观赏性的高低就特别依赖动画导演的个人经验了,所有的力量集中起来从导演这一个“窗口”折射出来。所以,这个过程中才会反复的调整、拉片、观摩,而观众的反馈其实和导演一样是很个人化的,怎么在庞杂的反馈里提取有用的信息?是考验,也是干扰。