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Talking Data李灼:游戏行业进入全民游戏时代
以下为演讲实录:
大家上午好,关于Talking Data我就不跟大家过多的介绍了,直接进入我们的环节,这次是带来一些移动游戏方面的数据跟大家先分享一下。我们的主要的就是2014年移动游戏行业数据观察,因为毕竟Talking Data是做数据出身,对于数据这方面可能和刚才腾讯的吕鹏总有些不同的地方,首先第一块我们来介绍一下行业概况,2014年行业内接触手游的规模可以达到10.4亿台,那行业进入了全民游戏的时代,我们看到2012年这个设备只有0.7亿台,到2013年增长是342.9%,那到2014年预计他的规模可以达到10.4亿台,在2012年的时候,移动游戏行业的收入规模还是50亿元到今年移动游戏行业的收入规模翻了4.4倍,我们可以看到他的增长是非常非常迅速的。然后在安装量方面上半年不同平台手游的安装量都成为一个下降的趋势,在Q3继续呈现这么一个下滑的趋势,在2014年1月至6月安卓手机安装量从1.4亿台下降了0.54亿台,我们大家可以看到这个图表,在CP规模上面手游开发者是持续增加的状态,年终对比年初增长了36%,6月份移动行业开发者达到了1万5千8百家,缓比增长是6.3%,对比增长是36%,手游持续开发是大家对这个行业还是非常的关注,还是非常热衷的这么一个态度。
在Q3一些团队面对资金和产品的压力,已经有部分的产品开始对整个的行业开始淘汰,在游戏数量方面我们还是分析一下,就是说各类的游戏数量还是比较都有增长的,这方面还是休闲游戏比较多,但是在增幅方面还是动作游戏比较大,在2014年6月,卡牌游戏达到了1252款,休闲游戏达到了1020款,目前还是以轻游戏为主,但未来虽然4G的普及,动作类游戏可能会增长,Q3会呈现多元化的内容。我们在用户数占比方面,休闲游戏目前是最受用户亲睐的游戏,在用户数占比超过了50%,在2个不同类型游戏的占比中,休闲游戏占比达到了51.8%,在整体留存率方面,手游是有所下降的趋势,6月份手游整体留存率21.3%,较1月份有所下降,但是Q3面临着用户量增长的放缓,用量的质量在提升。我们第二部分来分析一下用户的行为,在IOS平台游戏用户方面我们可以看到他是一个增长的态势,他已经从占比从28.9%增长到了31.2%,我们可以看到1月份他的占比还是28.9%,到6月份已经上升到31%,在策略游戏单机游戏市场上面我们可以看到他是占比最长的,他在单机游戏方面已经达到了854.8秒,那桌面游戏下面紧接着是卡牌游戏然后是棋牌游戏。我们可以看到游戏用户正在逐渐向硬核方面转移。
在用户水平方面我们比较关注的是网络方面,我们看到WIFI是主流,但是4G开始慢慢的进行增长,在6月份移动游戏的用户中,WIFI用户占了55%,4G目的是基数比较小,但增长比较快,以后会随着4G慢慢的增长。在分辨率方面我们可以看到大屏的用户在增加,小屏的用户在减少,我们移动用户中大型的用户占比39.5%,高一月份的增长了7个百分点,这是我们可以看到6个大类型游戏的留存率,首先是卡牌、策略、角色扮演、休闲和棋牌,那IP依然是获取用户的一个重要的保证,但产品的数字和数据是成功的关键。我们也能够看到从留存率方面我们也能够看到,用户现在已经被过渡的消费,内容方面呈现一个匮乏的趋势,没有竞争力的游戏开发者将会被淘汰。那卡牌游戏仍然是市场的主角,贡献了最大的一个收益,卡牌将逐渐成为移动游戏进化的重要的过渡,今天的中国移动游戏市场人才缺乏创新的游戏,尽管收益规模在增长,但是用户的价值挖掘仍然是未来的这么一个主题。那最后跟大家介绍一下Talking Data,Talking Data是中国最大的独立第三方移动数据服务品牌创立于2011年9月,产品及服务涵盖移动应用数据统计,移动广告监测,移动游戏运营,公共数据查询,希望大家以后可以多多关注Talking Dat,使用Talking Data的产品。谢谢大家。