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大会数字动漫发展论坛实录
主持人:尊敬的各位领导各位嘉宾,大家上午好,感谢大家光临中国移动互联网内容开发者大会的数字动漫发展论坛,今天的大会我们非常荣幸邀请到了很多行业里面重要级的领导和嘉宾,来参加我们的论坛,共同探讨以手机动漫为代表的数字动漫未来的发展方向和趋势,首先请允许我介绍一下今天参加大会的领导和嘉宾,他们是文化部文化产业司吴江波司长,(略)。各位都是动漫界的前辈,动漫界的重量级的人物,大家对动漫非常的了解,今年早些时候在文化部的牵头和指导下,业界各个方面力量大家共同推动,也出台了中国第一部手机动漫的相关的标准体系,那这一部标准的出台,实际上为我们国家数字动漫产业的发展奠定了很好的基础,那首先我们今天在这里希望上半部分跟大家分享一下手机动漫标准的应用和推广的示范的成果,首先有请文化部文化产业司吴江波司长为论坛致辞,大家欢迎。
吴江波:各位来宾,朋友们,大家上午好,很高兴能够参加我们数字动漫的发展论坛,与我们新媒体动漫企业的企业家和专家们一起就我国新媒体动漫的发展来进行研讨,在此我也是代表文化部文化产业司对我们本次论坛的举办也表示衷心的祝贺。动漫产业是我们文化产业中极具生机和活力的组成部分,也是广大人民群众尤其是我们青少年喜闻乐见的一种文化形式,具有娱乐、教育、文化传播的重要的作用,近几年我国动漫产业发展迅速,已经可以说是动漫大国的行业,但是我们与美国日本韩国等等这样一些动漫强国相比还有着不小的差距,那大家知道,和日本美国相比,韩国他是20世纪90年代涉足动漫的星宿,韩国没有日本发达的漫画产业,也没有美国发达的电影产业。但是韩国家庭宽带的普及率居世界的首位,韩国利用了这一优势,以数码动画基础为突破口,以计算机及网络为基础,推动了新媒体动漫的发展。那与韩国的情况相类似,以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫,这两年在我国开始表现出十分强劲的发展潜力和增长的空间。已发展成为我国动漫产业新的增长点,在2012年我国新媒体动漫产值达到了58.36亿元,比2011年增长了46.7%,增速为同期动漫产业的增速2倍还要多。在新媒体领域,我国的动漫产业不仅与国外动漫强国应该说处于同一个起跑线上,而且我们还拥有着巨大的消费市场潜力。
2007年起文化部一直关注支持以手机动漫为代表的新媒体动漫产业的发展,文化部会同工业和信息化部、教育部、团中央,湖南省人民政府,中国移动,中国电信,中国联通等连续主办了八届中国原创手机动漫游戏大赛,培养了我国最早的一批手机动漫游戏创作者和消费者,2008年以来文化部实施动画计划,国家动漫精品工程,中国文化艺术动漫奖,国家动漫品牌建设和保护计划,将手机移动终端等新媒体动漫单列并且作为了扶持的重点。通过举办一系列针对新媒体动漫方向的国家动漫高级研修班,也培养了大批的新媒体动漫人才。在这样一个背景下,以网络动漫和手机动漫为代表的新媒体动漫的快速崛起,也将有力的推动动漫乃至整个文化产业结构的优化和转型升级。动漫产业使内容以技术结合最紧密的文化产业之一,相对统一的技术内容服务标准,可以有利的促进和引导新媒体时代下的动漫产业健康快速的发展。2011年根据中央领导的批示,文化部就协同中宣部、工信部等有关部门推动制定手机动漫标准,考虑到平板电脑移动终端的快速发展,文化部将移动终端动漫标准与手机动漫标准进行了充分的结合,最终经告诉标准违背案,于2013年的8月公布了手机动漫文件格式,手机移动终端内容要求,手机移动终端运营服务要求针对手机移动终端动漫产业的行业标准。
统一了新媒体动漫行业的文件格式,运营要求,服务规范,并强调了内容上的引导,这个标准一经推出就在业内取得了良好的反响,为手机移动终端带来的巨大的增长空间,2012年中国移动手机动漫基地实现收入是3亿元,到了2013年在使用新标准情况下,服务的动漫企业就达到了600多家,全年收入也增长到10亿元,2014年已经有望达到30亿元,未来五年预期100亿的规模,像我们天津神界漫画公司依据手机动漫格式标准,制作的相关数字化产品,已经开始大规模的进入韩国的市场,完善了及单纯靠传统出版物打拼海外市场走出去的格局,我们新媒体的动漫产值达到了71.85亿元,比2012年增长了23.1%,为了使标准研究成果尽快的在产业中得到充分的应用,文化部启动了手机动漫标准示范运用推广工程。通过运营用户服务平台标准升级改造,内容标准示范推广,标准创作工程的开发,编写标准的教材,标准应用培训等等项目推动标准在行业中的示范推广应用。鼓励创作适合手机移动终端的优秀原创动漫产品,促进在手机移动终端上的动漫消费,同时结合有生可动漫画等手机移动终端新形式的出现新媒体行业技术不断更新的特点,联合有关部门对标准不断的更新,并积极的推动标准成为国家标准。
我们已经委托北京邮电大学来牵头组织编写了手机移动终端动漫国家标准,并以形成送审稿在征求行业的意见。同时也着力在国际上能够推广中国的标准,发出中国的声音,积极的争取国际的标准立项,建立手机移动终端动漫标准和产业研究和发展的长效化的机制。这是一个数字化互联网的时代,也是一个无限连接无限创新与发展的时代,即充满了机遇同时也面临挑战,但是机遇还是要远远的大于挑战,那在座的各位嘉宾,都是产业的精英相信大家通过本次论坛能够提出更加合理的建议,找到更加健康快速和具有创新性的发展模式。中国文化产业协会从成立以来在服务协会成员推动产业发展开展国际文化交流等方面做了很多的工作,也很好的发挥了应有的作用,那在此我也特向我们本次论坛的主办方中国文化产业协会也致以衷心的感谢,那最后我预祝本次论坛能够取得圆满的成功,谢谢大家。
主持人:好,谢谢吴司长的发言,我们接下来有三位重要级的嘉宾会从不同的角度来进行阐述和分享,首先我们有请标准的参与方,中国移动手机动漫基地向黎生先生来讲一讲手机动漫标准在平台上的应用情况,有请。
向黎生:好,各位新老朋友大家上午好,刚才金鹏讲中国移动手机动漫基地这几年确实是发展的很快,那我们是在支持中也讲到,就是前几年我们可能更多的是围绕这个内容发行这一块来做,但是从这个标准出台以后,就是我们的产品的信念更加的丰富化,我们的收入也取得很大规模的增长,所以动漫基地目前来看就是我们的现在的这个办公室在在软件园,我们明年可能以一个更大的规模和突破,可能我们在建成这个亚洲最大的手机动漫的一个产业园,目前我们的主体工程已经完了,所以明年我们可能会入驻到新的办公的地方,那从动漫基地的这个情况来看,就是我们去年以前都还是围绕这个数字化,我讲的这个内容的数字化,但是数字化内容这一块我们目前形成4个大的产品系列,我们有读图用图玩图和晒图来应用,我们是通过移动的形象和品牌为元素,从业内的情况来看,也是这样的一个情况。那主要的产品来看,就目前像LINE这样的产品,他的用户数突破了三个亿,而且他有很多的像馒头人、布朗熊,同时我们看到腾讯的魔法表情,还有是中国移动推出的这个漫宠,这个把我们原来的形象作为一个宠物,他给我们目前市面上流行的戏进行融合,包括很多的像酷跑,像我们讲的战斗类的这种游戏都可以植入到里面去,就是作为一个角色来参与互动。
还有一个案例来看,我们讲围住神经猫,这个是我们讲数字动漫的一个应用,那从这几年的总体来看,就业内的这个数字化的应用和产品越来越多,那目前动漫基地主要是两大类的产品系列,一类是我们讲的原来的数字化的内容,一个是数字化的产品,一块是看动漫的系列,就是动漫的网站,还有一块是玩动漫的系列,就是目前有漫宠、表情和红钻,红钻和我们的微信进行了融合。所以这一块的情况来看,目前已经大部分的超过了看动漫的这个收入的结构,就目前我们的玩动漫已经占到了整个三分之二以上的这个产品,就是我们的这个看动漫的系列逐年在下降,所以目前我们的市场覆盖主要是五个这样的一个市场,就取代原来的漫画爱好者,现在在大众市场有很多动漫产品的覆盖。原来我们的动漫产品只是说是一个小中的一个市场,包括原来现在我们已经把覆盖到玩动漫的系列,以及信息服务类的产品系列,已经到了大众类的产品市场,而且他的年龄层覆盖也从原来的10岁以下到现在的15到35岁,和校园的10到20岁的全年龄的覆盖,这是我们讲的产品和市场当中的一个变化。
那这是我们讲的相应的对应的我们的合作的一些情况,就目前我们的合作伙伴已经超过了700家,那去年才五六百家,而且我们的格式已经覆盖到了从我们的手机、平板到现在的安卓和我们的苹果这几个版本的终端的覆盖,这是我们形成的四个库,一个是作品库,还有我们的图品库,包括我们的积存库,这样可以弄出很多不同的机型和我们使用网络这样的一个数据的变化。那这个给我们标准来讲的话,是统一了我们内容制作和我们的内容的格式以及我们产品的规范和运营标准适配,从我们目前的角度来看,一个是后续的我们的硬件环境这样的改变,所以下一个我们现在在研究标准这一块的下一个版本,就是融合通讯的这个手机商的融合,所以从明年开始,我们这样的一个产品和我们的一个内容,可以自动的和我们的终端匹配。我们自带的播放器以及内容库的连接,所以现在有三星还有酷派都完成了这个内制,现在我们在十二月底的时候有一个全球的发布。还有一块在软件规范上的一些要求,就是我们在不同的平台不同的内容提供商之间的这个规范,那这样我们可以使得部分的品牌不同的内容提供商,在我们的平台上能够实现一次制作,多次的这个产品应用的产品,就能够实现内容的集中化的管理,和内容的一个搜索以及精确的这个内容的匹配和运营。
那还有就是我们在这个服务方面,就是在渠道方面的一个匹配,那现在包括我们讲跨平台的这个应用,就是在中国移动上面的内容可不可以在爱奇艺上播放,包括后续的爱动漫,所以在这一块我们也做了平台的负面操控的一些工作。那从未来的这个数字动漫产业整体情况来说,主要是几个方向,一个方向就是怎么样引领这个知识产权的保护的一个问题,所以在这一块我们也是在做了一些前期的一些科技的一些研究,包括一些跨界的合作,就是怎么样把动漫作为一种元素,一种符号,和我们的传统行业进行融合,改变我们原来传统动漫的商业模式方面也做了有机的探索。所以在这一块的话,我们也想未来的新媒体动漫的方式是怎么样去降低我们的创作的平台,就降低我们整体的投资的这个风险,包括延伸平台的发布,所以从动漫基地的角度未来新媒体公司这个角度来定义,我们的方向主要是五个主要的核心领域。第一个是我们讲的刚才数字化的内容的发行,第二个是数字内容的延伸,第三个我们讲的信息化的服务,第四个是我们垂直的动漫的电商,第五个是全版权的运营,结合这五个方面构建我们今后主流的商业模式。
那这一块我们讲今后这个版权这一块怎么样结合我们的标准来进行发展呢,就是我们也做了一些前期的这个课题的一些研究,在这一块我们可能会提出一个新的解决方案,就是怎么样从数字产品到实体产品的一个版权的一个互动,包括从他的维权、登记、管理到他渠道的销售,用户的运营这一块,我们有一个前期的考虑,那这个里面可能有几个核心的要点,一个是我们讲中国化的版权策略,怎么通过社会化低成本的一种安全的管理的一种模式,来实现人人都是一个版权的拥有者使用者和维护者,所以在这一块的话我们是一个中国化的一种管理机制。那从积存的角度来看就是二维码,就是我们怎么样降低他的这个敏感性,以及他的跨平台的连接,所以大家现在看到微信扫码是到不了淘宝的网站的,所样这样的一些规范,就是连接我们怎么样从行业的角度去规避他,然后把扫完以后怎么通过不同的终端去扫他的懑的可读性可唯一性,所以我提出人人都是版权的保护者使用者和拥有者。那这个RFID就是在高端的这个数字和实体延伸体之间一个版权维护的问题,就是说我们的动漫的一些品牌,和我们的快销品,甚至我日常用品融合以后,在这一块我们怎么在他的版权他的物流他的销售他的渠道管理进行维护,这是一个新的体系的问题。
那最后来看我们讲数字动漫可能会改变中国的传统动漫的转型,那一个是我们目前的网络的成熟,就是目前我们已经进行了世界的全覆盖的网络,那现在5G也在研发,所以今后我们的数字内容的模式应该是从新媒体这样的一个渠道,再到传统渠道的一个覆盖,所以我们今天来看我们传统的这个动漫行业的商业模式,还是在版权的经营和维护以及从传统媒体到新媒体的发布这样的一个过程,所以我们现在的形式来看有了一些定制化的产品,我们在新媒体渠道的首发和他定制化的合作会越来越少,所以我们觉得今后的商业模式应该是在新媒体传统媒体的至少是定型这样的一个角度去思考,所以我今天讲的大概的内容就是这些,谢谢大家。
主持人:感谢向总的精彩分享,中国手机动漫为中国做出了积极的贡献,刚才我们通过了向总的介绍有一个充分的了解,下面有请天津神界漫画有限公司的董事长陈维东先生跟我们大家分享原创动漫和动漫标准的应用,谢谢。
陈维东:非常高兴今天有这个机会跟大家来分享关于手机动漫的一些新的一些观念和想法,因为在手机动漫在中国已经快速发展了有这么四五年的时间,尤其是到了最近的两年,或者是一年左右,尤其在中国移动4G快速推广的时候,手机动漫的本身有了一些新的变化,我在这个地方跟大家先分享一下,我先跟大家简单介绍一下我们公司,天津神界漫画有限公司,是国内创建最早的一家漫画的公司,在1995年,那也是被凭为国家重点文化企业之一,那今天神界漫画有限公司从20年前的大概只有几个人的公司发展到今天,像我们公司进行了多样化的发展,有两家漫画公司也有自己的获展公司,包括天津易派动漫有限公司,以及最近成立的天津滨海漫画艺术研究院,我们下面也在做我们自己的专业的这个漫画,专业的一个平台。同时我们现在也是正在积极的在开发和研发,在移动互联网这个背景下创意动漫的应用推广平台。
这个是一些我们之前的传统的漫画内容的创作和一些出版,包括就是我们之前像四大名著的漫画在国际上出版了大概有20多种语言的版本,那现在可能全球加上大概是今年底或者是明年初在国内的四大名著第二版的全国发售,全球总销量有600万册。那神界漫画公司在进行内容创作的同时我们也在积极的寻求一些多元化的发展,我们一方面是创办了自己的获展公司,通过一些国内外的一些大型的文化创意展交会包括一些动漫活动,把漫画的元素向普通的这个百姓进行一些推广和宣传,这样的话为我们动漫的发展铺垫更好的基础市场,那我们当然也参加过很多一些国际上的一些动漫活动。最近的两年就是我们天津神界漫画公司在新媒体方面有两个尝试,一个我们创办了漫神网,希望用漫画数字和商务服务的理念来开创一个数字商务平台,那就是说为我们中国很多的年轻的一些漫画家,漫画作者来提供平台。那数字商务平台想做什么服务,我们传统的很多漫画作者他距离我们移动互联网和移动终端一些新技术还是有蛮大的距离,那我们希望就是说通过漫神网在这两者之间搭起一个桥梁,我们希望推动一个漫画之易的这么一个计划,就是说由我们通过一些移动互联网的一些动漫的改编的一些转换的一些技术,让更多的一些年轻漫画作者能够分享到移动互联网的快速发展的一些成果。
那这个是跟大家先简单介绍一下我们公司,下面跟大家介绍一下手机动漫的标准与推广,手机动漫标准是在整个中国的手机动漫或者我们叫做移动端发展应运而生的,那在五六年前那时候做手机动漫的时候,那时候智能手机不像今天这么高科技,包括各种各样的手机,屏幕的大小会给这些运营的单位带来很多的不方便,尤其是给很多的内容创造者带来很多的困惑,每一个运营商的要求是不一样的,每一个终端的呈现方式是不一样的,包括就是有一些硬件的技术高低他也是不一样的,那在这个文化部的大力的推动之下,那就是说推动了手机移动终端动漫标准的这个研究和制定,那通过三年的时间,那最终把这个行业标准向整个行业做了推广。就是说到今天我们在之前也在讨论,当时手机动漫标准出台的时候,更多的是给内容制作方和内容的运营方驾起这样的一个桥梁,我们从最近的话,就是又有一些新的感觉,这个新的感觉我们也是希望在这个手机动漫这个内容标准的制定和推动的时候,能够把这些最新的变化重新吸纳进去,比如说刚才前面向总所代表的这个叫做中国电信这种技术平台的一种推动,那这两年大家可以看到,当我们如果把手机的比如说通讯信号关掉以后,我们的手机就自然成为了一个移动的IPAID,那在这个情况之下就出现了一个移动互联网的动漫的表现形式,他并不依托于可能这种电信的这种平台,那这个最新的趋势可能会在未来更加深刻的改变动漫内容的表现形态,和这个创作方式。
那当然的话就是说,从我们公司来讲也在参与这个手机动漫标准制定的同时,也负责关于手机动漫的一些示范作品的一些推动推广的工作,包括这是我们在手机动漫的标准进行一个行业的推广和深化推广这么一些工作,那最后我跟大家简单的讲一下关于动漫内容的传统内容和在数字动漫内容的这么一个,也可以叫创新的一些想法,那现在大家看到的这个动漫内容,其实就是一种非常传统的动漫内容,而这些动漫内容跟我们现在的手机动漫内容有什么样的不同,那我在这里跟大家分享两个观点,一个观点就是说,传统的这个漫画实际上是在这个影视语言环境下形成了一个风劲头这么一个表述语言,不管是日本还是欧美的,他通过镜头的大小远近,他形成一种新的叙事方法,再加上印刷品他可以保持很精美印刷的画面品质的返还度,他形成了非常独特的阅读语言。当我们传统的漫画想转换到数字新媒体的时候,可能就一部分人会觉得最大的缺憾就是风劲头的语言不能体现出来,那尤其是在三四年前,当这个手机还不够性能不够好的时候,我们不得不研发一些软件来进行切屏,把所有的镜头一个一个的切下来,切下来以后让手机的读者来看单一的镜头。
那这个就是说为什么这么切?因为一个技术没有跟上,可能就无法很好的转化和保留这种传统语言,那到了今天可能就当大的三星、苹果,包括苹果手机6也出现了大屏幕,那在这个时候显示的技术能跟上,基本上能保证这种语言了,但是像移动互联网新的技术出来,就形成了更新的语言,那更新的语言跟大家看一下,比如说现在大家看到这面的微信,已经不需要分镜头了,只需要一个一个往下讲,而这样叙述语言的方式面对中低端的读者更加的简单和直接,那像这种语言可能对传统的统筹漫画创造者,不能说是一些,就是毁灭式的影响,但是可能对他而言有一次根本的创作思维和语言理念的一个转变,如果创作理念思维不转变,他只能沉浸在传统的创作语言之下,可能像新媒体过渡过来。另外就是说我们后面跟大家说一下,当传统的这种漫画,包括一些动画,像移动端过渡的时候,曾经有一个阶段,就是传统动漫内容移动化,或者是传统动漫内容手机动漫化,就只是把传统的内容给移植到这个手机上来,那从现在开始呢,可能现在越来越多的人开始尝试一种全新的方式了,包括在这个手机动漫标准,在最初推动的这个初衷也是说鼓励大家放弃传统的动漫内容,简单移植到手机端上来,能不能以这个手机端的特质,技术特质,阅读特质来全新创作内容。
那当然从我们的角度来讲也努力的在尝试,包括像我们神界漫画公司跟日本的动漫公司在尝试一种,一会儿跟大家放一下三国演义,把他由传统的漫画改编成有声可动的漫画,包括就是我们后面可能还有一些创意动漫,和创意动漫所改制出来一些手机动漫内容,那这点的话跟大家看到一个什么,就是现在的创作的模式发生了很大的变化,由最初的上面这张图,是比较偏日式的,基本上是手绘,有大量手绘的工具,那到了现在基本上国内的包括国际上的漫画创作者改成数位屏了,那极少只有这些可能五六十岁的一些漫画家,还在采用这种传统的漫画形式。那这个的话是因为一会儿可能后面跟大家演示一下,我们最新的一种创意漫画,那这个创意漫画可能大家觉得很奇怪说,为什么叫创意漫画,我们有娱乐漫画有学习漫画,最新的形式是创意漫画,而创意漫画是为手机本身应运而生的。好,下面我们看一下创意漫画。这种技术可长可短,也可以分拆,这样可以把传统很多的漫画全部转换到手机端来运营,这个是中间的过渡化的产品,如果说这个的技术和最后的播出的技术都能够自然实现的话,那我想可能对于传统的很多漫画内容都将是一次再挖掘或者是一次再利用的一种价值。
我们这个的是主流产品了,大家现在有几千幅这样的作品,那这一类的作品的制作,他可能跟我们传统的看漫画的关系可能已经不大了,这个进入到了玩漫画玩动漫,应用,那包括可能我们后面可能今天时间有限,后面有一些产品可能不太好给大家来做示范,包括像现在就是一些应用型的表情的这个可能都是一些常规的,那今天因为时间有限,给大家就介绍这些,谢谢大家。
主持人:感谢陈总的精彩分享,我觉得刚才陈总展示的内容如果用动态漫画定义会更加的贴切这个内容,是让我们用一个更符合现代人的消费习惯和审美习惯去重新来看待和消费我们原来传统这种漫画的产品。下面我们有请北京邮电大学陈洪副教授从技术的角度跟大家介绍手机动漫标准的情况。
陈洪:很高兴有机会今天又跟大家来做一下关于我们手机动漫标准方面的一些工作的交流,在座的有很多老朋友,和大家一起参与这个标准的制定和后来的示范。那我这个题目叫做拥抱移动互联,升级,他和我们什么有关呢,当时提出来这个手机动漫的标准非常急迫,一定要抓紧开展这方面的工作,其实就和移动互联这四个字有关,我们知道其实中国的动漫我们的动漫人,其实一直在努力,那去寻找到一条说中国的动漫在整个的全世界的范畴之内取得我们自己的一个特色和优势定位这样的一条路径。但是确确实实全球范围来看,其实我们的对手也确实非常的强大,像传统的一些动漫的大国,日本或者是美国,动画电影,其实他们已经构建起了非常高的这样的一个竞争的一个屏障,或者是他们建立了非常深厚这样的一个竞争优势。那其实移动互联网在最近几年,扑面而来给我们提供了一个机会,我们中国拥有最大互联网的市场,从消费习惯和消费行为的角度来讲,我们的一些市场的运营形态已经走在了前面,所以当时我们把这个移动互联需要拥抱对象开展相应标准制定的工作。
我来给大家汇报一下我们做过的工作,那刚才像吴司长也讲了,我们从2011年开始,包括刚才天津神界的向黎生先生,我们一起参加这个工作,我们工作了两年,在2013年的时候把相应的成果推广出来这里面一共做了四部分的工作,第一个是我们去做了一套叫做手机动漫的数据格式标准,我们尝试的把数据格式在不同平台和不同的终端上面形成统一,我们大家知道在视频领域里面,其实只需要几种,平板也好,或者是MOV也好,我们视频可以在PC或者是平板或者是手机上面传播,但是在漫画领域里面,实际上我们还很强的去依赖各种不同的APP,或者是不同的表现形式,所以我们第一步先去做了一下数据格式的一个统一的标准。那有了这个以后,我们在天津神界的牵头之下我们大家一起做了关于内容方面的一个标准的一种规划,而且也在两年当中把他完成出来。有了内容在标准储存的情况下,我们第三个把这个内容输出到运营服务平台上面去,那对于运营服务平台他存在跟大量CP的对接的过程,在不同的运营服务平台不同的要求,有可能让CP做很多的重复性的工作,那这样三大运营商共同参与了这个标准里面来,包括很多的内容企业,我们一起完成了手机动漫的一个运营服务标准。
最后还有一个是保护用户权益的一个用户服务标准,这是我们在2013年已经完成的这样的一部分工作,然后总共大概有几十家的企业或者是院校我们一起共同的工作。那接下来就是在2013年到2014年,其实在文化部产业司的这个领导和安排下,其实我们标准组更多实际上是在进行一个手机动漫标准的示范工程这样的一件事情,那这个事情主要解决就是对标准的理解,对标准的使用对标准的推广的几个目的,标准作为一个新生事物,那他推出来以后,在国标委的发布实际上只是他工作的第一步,真正让产业界共享这部分的劳动成果,或者是共享这部分领先的知识,还是有很长的过程。那其实同样还是我们当时主要是我们当时参加标准制定的这些单位,我们一起在文化部产业司的领导下做了这样一个示范工程的实施。那这个实施他的结构上面就包括了一系列对我们整个动漫行业去拥抱移动互联网,而且以标准为基础去拥抱互联网的前置工作,这是第一次展开。那在这个示范工程的结构里面,首先要有新形式的这种创作工具,那这里我们甚至有示范软件的开发,那有了新形式的创作工具就可以由过去的其他这种平台上面的这个动漫的创作者,可以很方便的利用这些新形态的工具,可以去创作适合于这个在手机和移动互联网上面传播的这些内容。
而且因为有标准的这个基本的配置的引导,这个工具在开发的过程当中就考虑到,在多个不同平台之间发布的效果,这个示范工具的研发他非常有利于说我们今后去做到说一次性研发,然后多平台的发布。那另外在工具有了之后,我们还在示范工程的结构当中,去设置了就是相应的运营平台的改造,因为我们知道刚才陈维东先生刚才也讲了,在标准立项的之初业界就发出这样的声音,我们不同CP他们做的内容在不同运营平台上面发布的时候,需要重新的专制,尤其是在手机非常复杂的格局下面需要去专制,所以在我们这个运营服务标准出台了以后,我们在示范工程里面启动了由三大电信运营商他的这个动漫运营基地,以及类似于百度的爱奇艺和腾讯动漫这种移动互联网的动漫运营企业,这种平台级的企业,大家共同参与这样的平台示范改造的这个工程,一共设置了五项,基本上把这个行业当中排名前五大的运营平台囊括进来,大家一起去做一个统一化的改造,尝试着用一个接口接入CP不同的内容。
第三个我们启动了两项是示范创作,一个是动画的一个是漫画的,这两个可以尝试把我们提供的开发工具和示范平台用内容的方式对他进行示范性的冲刷,那这样的创作出来的示范性的内容,可以在我们的运营平台上面能够非常便捷的讨论,那当然后面还有几项是关于演进研究和宣传,那在这个结构过程当中,关于产学研的合作推广以及标准的后续研究,可能更多的是院校在牵头,那在标准的后续研究以及面向产业的高校的课程植入方面,这个与标准有关的这种推广上面,我们设置的有我们北邮,重庆大学等等一系列的院校我们在参与。我们编写了这个标准的示范的教材,教程,我们开设了公开课,同时这些学校我们还在一起做我们标准的演进研究,从我们2013年发布的四个行业的标准,我们经过整合以后,我们尝试在2014年上报到国家标准委报了四项的国标,正在等待公布的过程当中。那在标准的示范工程里面的话,另外还有就是关于平台的改造,然后标准的创作示范以及用户服务,这一部分我们刚才讲了,三大运营商他们的平台,然后腾讯动漫的平台,百度爱奇艺的平台都在参与这个标准的示范工程,其实从运营平台的角度,那方正和中科他们在做相应的软件的研发。
这个是创作工具的一种早期的设计框架,那后面他们有一些展台大家可以看看去,然后这个运营平台的标准化改造这些在参与,当时的目的是通过运营平台的改造,解决相应的内容的输入问题,以及大数据用户平台的问题。那大数据用户平台从标准推出以后认为非常重要的内容,如何让运营平台他们的数据,他们内部可以进行统计或者是数据使用以后,能够把大数据交到我们的CP,让我们可以共同构建出来在动漫领域构建出来美国的纸牌屋模式,我们在播放期间可以分享到相应的数据,那这个是示范工程当中一部分的工作的一个目标。那这个是一个相应的一种运营平台里面他们的一个工作结构,其实大家应该能够看得到,就是通过原创平台的这个构建,然后像产业链都在基于移动互联网在做一定的改造,这个改造其实是一个全方位的一种升级。那在大数据平台上面,目前百度爱奇艺和我们运营商那面也都做了一些工作,可能在年底的时候可能就会直接推出去了。
那在面向未来的这个部分,就是我们其实可能还有一系列的工作需要做,除了像刚才提到我们从行业的标准要把他升级到国家的标准,那在这个过程当中的话,我们会去感受到说目前来讲,在移动互联网里面跨界是非常非常的厉害,那我们会看到刚才陈维东先生他演示出来的那个内容,我们究竟称之为他是一个按传统观念他既不是动画他也不是漫画,我们称之为动态漫画,其实动画和漫画之间的边界其实已经开始逐步的在模糊,我们也看到其实这个随着HTM5的推出,那这样的一系列的非常剧烈的这种产业的这种创新,那我们怎么样去适应他,怎么样去捕获这些创新,是我们接下来下一步需要去要做很多的事情。那在这里面的话,我们都知道标准事实上他真正的价值在于说,他能够去把一些产业当中的自发式创新能够敏锐的去捕获到,然后去夯实,经过一系列的工作形成新的业态形成产业链,这是标准的价值。
其实在我们刚才看到的可动漫画的领域里面,我们有没有可能通过机会在下一阶段新的标准升级的过程当中,形成一个这样刚才描述那样的标准价值的实现,我们知道在过去以来,其实有一个话题一直困扰着动漫界,其实动漫领域我们一直缺乏我们专有的技术表现形态,或者是技术形态或者是他的表现形态,为什么呢?其实我们过去动漫是一种内容形态的方式在出现,缺乏自身的具有独特特征的一种内涵式的技术和表现。比如说我们一谈动漫的时候,他最后在我们对外提供用户消费服务的环节上面,在最终用户体验的环节上面,过去传统来讲,我们一下子就会讲到说,他用出版的形式来面向用户,他以电影的形式面向用户,但是大家知道吗,这些形态在某种情况下我们不能称之为是动漫形态,出版物他有一些消费品,其实电视本身有电视的行业标准,电视有电视自身的这个他的技术形态的表现,电影也是一样的。我们其实作为动漫人,我们更多是一种内容形态的方式,在为其他的业态里面在输送和供应内容,一直以来有一个尴尬,就是我们专属的技术和表现形态是什么,除了内容以外,所以其实刚才我觉得那样的动态漫画的形式的话,我认为他是在手机出现了以后,是只有我们的手机动漫和专有的这样的表现,实际上在电影里面我们不可能用那种表现形式去面对,他会非常的自然而且很有意思。那如果加上人机用户交互的话,我们是不是可以有专属的动漫形态,这是我们下一步在标准演进当中要去重点关注这样的一个内容。
那当然也包括相应的国际合作,我们知道事实上国外的一些软件进来以后形成了事实标准,他影响了我们很多很多,他影响了我们各个院校软硬件的配置,然后影响了我们甚至还有时间,为什么呢?因为他们在国外成熟以后在推进来的时候,其实我们要跟上一种标准或者是一种标准所界定那样的业务形态,我们其实往往会别别人晚上半年一年甚至是更多,所以这个我们也尝试过有没有可能我们的追求成果能够把他和逻辑上能够实现对接,这是我们下一步要去关注的一些工作。那当然也需要我们在座的各位老师或者是专家们,以及业界的朋友们去支持,我们一起去努力和大家一起去做好大家创新工作的总结,去做好我们相应的标准,制定和提交的东西,谢谢大家。
主持人:感谢陈教授精彩的介绍,中国的动漫产业经过近几年的发展,已经在从量变向质变的转变,数字化的发展需要平台化,这个已经成为行业的共识,那我们接下来的主题就是如何来打造数字动漫的平台之路,要求我们有关的专家和嘉宾来分享经验,首先我们有请杨文艳女士就动漫品牌进行分享观点,有请。
杨文艳:这是一个很令人振奋的大会,我刚才还在讲,非常让我们激动的一个名称,中国移动互联网内容开发者大会,其实我想我们现在每个人都已经生活在数字环境当中,数字化的生活让大家一刻也离不开,所以我相信这个数字动漫一定有很好的一个前景。那刚才听了几位的发言我觉得,让我有很多的感受,其实我的从业经验比较多的还是在传统领域,从电视台传统媒体现在到了一家动画电影作为主营业务的公司,又进入了一个传统的一个内容制作的这么一个机构,但是我想这个我们每一天都在学习,都在进步,从体制内到体制外,我觉得有一个方向在指引我们,就是无论你是做内容的做渠道的,我月的我们都应该关注产品,所以最终在数字动画的领域当中,我认为产品还是一个决胜地。下面我想跟大家一起分享一下移动互联网时代的一个影视动漫的营销,可能也只是一些些许的感受,不能算是一种理论,我觉得跟大家做一些分享。
在今年夏天的多个动漫展会上包括CCG,我想大家都知道非常的热闹,最热闹是动漫的IP被很多游戏厂商特别是手游厂商们在追捧,我想就像现在在很多传统媒体当中,大家要拥抱互联网,这是非常热衷的话题,但是我想其实AC机是不分家的,在世界各地AC机都是一个产业的业态,那如今移动互联网的时代下,我想如何让动画成为内容以及营销的利器,可能是一个热门的话题,也是值得我们思考的,所以我想今天我们很高兴能够跟大家一起来探讨。那首先让我们从不同的时代,他的动画IP转换的路径,我们来看一看,我想可以简单的这么来归纳一下,我认为动画IP的一个转换模式大概是经历了这么三个阶段,一个是电视时代第二个是互联网的时代,第三个就是今天的移动互联网的时代。根据今天不同时代模式下内容和IP传播方式的不同,我想转换的模式他是不一样的,首先来看在电视时代,这个时代的特点是什么呢?应该大家很熟悉,就是形象他最初的载体主要存在于动画的这个连续剧,有了时长和急速的积累这些形象就转化成了极高商品的IP,最典型的例子就是喜洋洋,喜洋洋有众多的延伸,有内容的延伸,有形象化的延伸,他有不同商品化一个变现的能力。
但是我想在这个过程当中从我本人来讲,或者说我对业内大家在研究喜洋洋的时候,我觉得大家会关注到一点,就是动画电影,喜洋洋的大电影对他的品牌是有着非常重要的这么一个作用的,那我本人参与过十几部动画电影,我觉得有一个很深刻的印象是,靠电视片进行反复夯实的这个小粉丝群体,成为这一类的这个时代的这个电影他取得成功一个非常重要的要素,那在门户时代,我觉得和电视时代的今年积累不同的是,业界开始关注IP有朝一日可以一夜放大,我想上述的这几家海报,大家都已经淡忘了,这是五六年前的一些电影,其中有环球数码公司的动画,那拿出来看以后大家会发现,动画电影伴随技术和市场的发展,这个希望通过大电影获得IP品牌的认同,那今天动画电影的参与主体越来越多,也有很多的钱希望来投资动画电影,那我想这两个案例,环球数码的电影其实给了我们一个很好的前车之鉴,但是我觉得虽然这些作品他可能早于市场,需求在发展,但是有一点是,这两家公司都是高度推崇技术的。那我觉得也奠定了未来在移动互联网时代,我觉得在呼唤中国自己的动画电影一个技术时代的到来。
第三个是移动互联网的时代,IP的来源是多元化的,那选择的路径颠覆以往的原则,互相融合的趋势越来越多,那举简单的两个例子,秦时明月,他现在到了52集,到今天也是不多的,没有像喜洋洋很多电视动画片五六百集的规模,但是这个IP的发展,他很早就开始进入到了漫画领域,进入到了游戏领域,包括今年暑假进入到了大电影,大家就会发现这个IP,在他的成长的过程当中,他是在不断的在发展,他是在不断的通过这个和受众的体验这种接触,他在互相的促进,换句话说,到底你会认为秦时明月是一个什么IP?我觉得他没有眼现的电视符号,也不是一个典型的电影符号,其实他就是一个我们所认为是有识别度的一个IP,动画IP,所以你不能简单把秦时明月等同于电视动画片或者是电影。那另外一个右边的是81号农场,精英卡通的图标是一个麦吉,那麦吉通过从小屏幕到大屏幕,那移动互联网的时代,大家会发现这个IP是非常活跃的,他看似好象很零乱,但事实上我觉得他是一个蓬勃发展的阶段,这也为中国的动画未来的一个发展我觉得做了一个开局。
那这个方向中国动画产业的一个方向到底会往哪个方向走,我想大家各有己见,那今天我想我认为,我们可以往这样一个方向去思考,就是移动互联网的时代,动画的IP的融合发展是一个势不可当的一个方向,就是及影视游戏和资本为一体,走一条我们中国的产业动画的发展之路,大家都一直在讲好莱坞,好莱坞是针对当时的市场条件,他打造的是高概念电影的一个模式,而来带动他的整个IP的发展和娱乐产业的发展。那中国的动画影视产业同样也需要一些新鲜的血液,我们需要打破传统的思维,那这些从劳动力密集型的加工定位,转向创意孵化方向一个创造。第二个是需要技术来驱动产业升级,改变以往简单的一些外包的做法,推出一些真正能够推动整个产业发展的一些技术型的公司,那我想在这里大家会越来越感受到,其实今天很多好莱坞的大片让我们看到了技术在于内容创意当中他的那种神注的力量,所以技术型的动漫公司未来也是我们应该鼓励的一个方向。那后面最后需要更多的我觉得国际化的合作,一来他是拓展拓开我们的制片思维,二来是拓展我们的产品的一个市场。
那完成这个转变其实需要很多方方面面的努力,更需要有一些跨界的整合的思维,那作为在孵化技术国际化三条路上一直探索的河马动画,那我想我们从公司发展的11年的历史上,其实已经得到一些自己的一些体验,这条道路的未来我们觉得还是非常光明的,下面我可能简单的介绍一下河马的一些做法和想法。一个就是联合制片,联合制片大家简单理解为一种电影投资的方式,其实我觉得这个联合制片其实是一个更大范围的一个产业化的一个思路,河马到目前为止我们在一些全家欢在科幻在英雄的题材方面已经积累了几十个前期开发的一个项目,在前期阶段我们做了大量的调研,技术测试,包括故事的开发和形象的设定,那这些其实就是为河马未来的业内合作打下一个基础,我们的合作伙伴可以选择我们已有的未来的制片计划当中的项目,我们进行共同的深入的开发,那也可以说客户希望有一些什么样的一些创作,他的方向河马来提供这样的创意和制作的这样的一种服务。那同时这种联合制片我觉得在目前中国电影市场发展的今天,河马成为在国内一家可以对接海外资本来进行海外联合制片很好的一个机构,我们有非常强的这样一个整体的动画电影的创意和制作发行的一个全案。
那这里大家看到了会发现这是我们2015年和2016的这个储备的项目,或者是即将开发的项目,我们差不多现在每年是以一年四部电影这样的速度在做。那跟大家介绍一下的是我们的第二个模式,就是整合营销,这个整合营销也是两个方面的,一个是业内的内容业者的合作一个是产业者的合作,这个形象大家很熟悉,精英开通的麦吉,我们金鹰卡通已经合作非常的紧密,他没有故事只是一个图标,通过电影这一切都实现了,那我觉得这个在电影上我们这样的深入的结合,麦吉整个的知名度都得到了进一步的提升。另外一个我们在产业当中尝试的一个合作就是和产业业界的一个合作,这是我们在今年的麦吉的电影当中我们和广州灵动玩具公司的合作,今年灵动玩具在市场上有一个很好的产品,叫做魔幻陀螺,那他在我们电影当中进行了植入,那这样的植入我们百万次观影的人群也使得这个产品的信息很有效的到达了他的用户。另外还有一种是产业化电影的一种思路,我们认为动画电影已经成为这个时代针对特定人群是非常有效的品牌营销的一个手段,所以产业化的定制是可以探索的方向,我们为宝马公司定制了一个电影,在宝马的用户当中影响非常好。其实大家在变形金刚的时候看到了我们的合作,我相信未来在中国我们也会看到未来更多这样的合作模式,在中国的动画市场和电影市场当中出现。
那河马有什么样的优势来保证刚才我们讲的这些合作模式的一个成立,那首先我想是一个国际化的这种创意的这个团队,那河马动画在美国和澳洲都有我们的创意团队,这些团队他们认同河马的这些理念,同时他们也在发挥各自的经验,制作的经验,版权销售的应验,那使得我们从创意制作到海外发行到版权销售的各个环节,他的工作都能够提供有利的保证。第二个是技术的尖端化,在河马公司来的人不太像一个传统的动画制作机构,比较像一个比较技术的互联网形式的一个公司,我觉得这是一个公司非常好的一种氛围,那这种氛围使得河马在技术研发上面要比同类型的公司要走的更扎实。我们在创意的过程当中,把技术测试提到了项目前期开发的阶段,其实真正让技术为我们的创意的实现提供了一个很好的保证,那我们一直相信不光有创意,技术也是未来的这个电影的观众,他不断在追求的一个话题。那因此其实我们一直对国际一流的动画大片大的制作公司以此为标杆,我们不断的追赶一些技术上的超越,这里面其实有一些虚拟仿真,动作捕捉等等的技术,当然公司还有已经积累了很长时间的我们的一些专利发明专有的技术,包括庞大的3D的动画数据支持。目前我们正在开发一些自主产权的集权的例题渲染的技术解决方案,这些使得我们的制作可以在时效性上面在性价比上面有很好的表现。
当然这个作为内容产品,比如说动画电影来讲,这个传统的这种宣发,包括和互联网结合宣发的渠道,是大家必不可少的一个运营的工具,在这些方面河马也在不断的学习和构建,我们和更多的主流媒体正在建立这样的一个战略合作的关系,大家资源共享创造一些更好的一些合作的模式,包括根据不同的电影的类型我们去选择这样的一个发行的方式,保证影片的一些宣发的效果。那最后比如说在IP的销售上面,全球化的这样的一种销售实现也是河马的一种能力,我们的海外团队在最近这两三年内给出的海外销售的成绩单是非常漂亮的,那这些我觉得都是未来河马可以跟大家共享的,以上就是今天我跟大家分享的一些内容,谢谢大家。
主持人:谢谢杨总的精彩分享,让我们看到了河马这几年从技术公司像内容公司转型发展的一个非常精彩的历程。那下面我们想请新媒体动漫的代表,咱们的一个爱奇艺的副总裁耿晓华耿总给大家分享爱奇艺在新媒体动漫领域的发展的经验和历程。
耿晓华:尊敬的各位朋友大家好,我接下来给大家分享一下其实对于新媒体在跟动漫产业在做结合的时候,会发生哪些变化或者是新媒体在动漫产业的整个发展的过程当中,能够有哪些能够助力到整个产业的发展。我今天的这个品牌今天因为整个主题是动漫品牌,所以对于新媒体营销现在整个对于移动互联网时代的到来对整个产业发生了很大的变化,我们自己也感觉得到,现在整个的手机现在已经变成了所有的传播最快捷最方便的一种传播方式,那在最初的时候,可能十几年前,我觉得互联网的这个发明带给了大家非常多的这种变化,那这种变化从最近这两年的速度来讲呢,就是越来越快了,那原来的互联网大家可能现在都已经说是传统的互联网,而新媒体时代移动互联网的到来大家认为变成了更加迅捷的发展,那移动互联网带给我们最主要的是把大家碎片化的时间能够充分的利用起来,那这也就是说在移动互联网时代对于爱奇艺的公司,首先保证云端,能够保证永远在线,因为有着像中国移动、联通这种运营商他的网络。那同时在商场也好办公室也好,家里也好都有WIFI,那保证了在云端的内容和用户之间的连线是永远在线的,那同时对于我们现代社会的人们,大家的时间可能都被分割成非常碎的时间,所以随时的这种互动性保证我们能够在整个终端和云端连接的畅通,这个是我们移动互联网时代最显著的特征。
那对于一个动漫的品牌,刚才杨总也讲了最核心的是爱奇艺,其实不光是动漫品牌对于影视剧也一样的存在。那对于一个IP来讲他会变成整个在产业链里面会引申出什么样的经营效果,或者是带来收入的是什么。比如说一个成功的IP,他会有出版物,比如说像一个现在我们熟知的一个动画的形象也好,他可能是从一个漫画作品延伸出来的,所以他会有出版物,那同时他会有这个版权的这方面的销售,不光是这种传统的电子出版物的版权,还是现在新媒体的版权,还是这种传统的电视台的版权,那版权的收入是一块。然后另外票房,他的作品在比如说是一个电影作品的话,他进入电影院的时候他有票房的收入,特许经营,有一些特许的授权会给到一些特许的行业做经营,那会有特许经营的收入。授权同样就是说,比如说一个同样的作品,那现在变现最快的一个,就是最成熟的一个从前端来进行收费的一种模式就是游戏。所以现在动漫的作品对于游戏的这种授权的收入是非常可观的,当然对于中国动漫整个作品来说,延伸品是非常重要的一个渠道。那延伸品这部分也是非常重要的。
那我们从这个渠道来看,那围绕着整个IP,其实他能够在商业化上所做的这个收入还是非常多的,那我们再看一下对于迪斯尼他是怎么整个这个产业链,作为迪斯尼是怎么运营他这些品牌的,大家都知道迪斯尼他是一个整个的全球化的这样一个非常成功的公司,那他有娱乐节目的制作,他有平台,他有主题公园,他有非常多的成功的这个玩具图书游戏以及网络这方面的渠道。那最重要的是迪斯尼拥有非常多的IP,那这些IP经过了几十年在这种发展其实这些IP他最宝贵的财富,不光是他旗下的包括各种各样的游戏,尤其是这个公司他在08年应该以40多亿美元收购了他之后,把发展几十年的IP重新的包装起来,换了非常多的青春,那他的产业链也是包括特许经营在收入方面非常重要的来源。在迪斯尼下面的漫威,大家知道非常多著名的IP,在漫威公司,包括蜘蛛侠钢铁侠美国队长,08年当时收购是42.4亿美金,但是经过了这几年的打造和发展,漫威创造出来的这些价值要远远超过对于当时大这个收购的价格。
所以对于动漫产业链来讲,我刚刚从迪斯尼和漫威的这个例子大家可以看到,其实动漫影视作品,他的这个影响会带动比如说他的电视台和电影的这种播放,图书以及音效作品的发行,形成了一个正规的版权授权代理,然后同时做延伸产品的营销,那整个这个产业链当中,对于现在互联网时代,尤其是移动互联网时代,那对于爱奇艺这样的一个平台,能够在整个产业链里面能够做什么呢?所以我接下来主要讲的就是说,对于爱奇艺以及现在很多的这种新媒体的播放平台,在整个动画领域里面我们的作用以及我们提供的服务,我们跟产业结合的点在领先。那在这之前我先大概介绍一下爱奇艺,爱奇艺是2010年的4月22号上线,我觉得在所有的视频网站里面,我们应该是上线时间最晚最年轻的一个视频网站,那非常自豪的是我们经过了四年多的发展,现在从第三方的数据及里开始,从今年2014年1月份开始,我们不论是从整体的用户覆盖,还是播放时长,在整个行业里面是属于遥遥领先的。那尤其是我们的动漫频道,动漫频道是2010年的9月份上线,上线我们最关注国产原创动漫,尤其是在国产原创动漫最近这几年我们的发展里面,我们跟喜洋洋、熊出没来合作,打造了爱奇艺动漫在行业里面在整个播放里面影响力非常大的这样的一个平台。
那我们在看新媒体在发展的这几年,整个对于动漫领域的作品在播放的过程当中,他有哪些变化,其实这个变化不光是在动漫这个领域,其实是在传统的影视领域里面也是一样的,我们在昨天我在看,因为我们昨天一天都是例会,昨天我们统计的百度TOP15的影视剧里面,现在电视台跟播的电视剧只有4部,我觉得大家这个数据可能会比较吃惊,百度的搜索数据他是根据用户的需求来体现出来的,就是说用户搜索量越高他的百度指数就会越高,那如果是在整个影视里面TOP15里面的影视剧里面的搜索量上只有4部是跟播剧的话,现在电视台归于跟播剧的热度和海外的剧,包括一些自制剧的比较起来,其实后者增长速度是非常快的。那我们从动漫的这个数据里面也可以看出来,其实在百度风云榜动漫的搜索榜里面,我们可以看到日本动漫大概还是占绝对的优势占44%,那国产的动漫加起来是33%,欧美的动漫占23%,从这个TOP30的里面来看,日本动漫作为我们的邻国一个动漫的强国,他的作品在优酷的影响力是非常非常大的。大家知道像海贼这些,都是他的受众他的粉丝非常非常多。
而在这个TOP30里面,国产动漫占到了33%的比重,那在国产33%的国产动漫里面,其中有一多半是新媒体动漫,不是在电视台播出过的动漫,这个趋势其实跟电视剧的这个趋势是一样的,就是说新媒体经过了这几年的发展,其实越来越多的通过用户习惯能够看到,越来越多的用户在通过新媒体来观看整个这个,不管是影视还是动漫的作品。那这也就催生了越来越多的作品会通过新媒体来做发行,比如说今年10月4号我们开播的燃烧的蔬菜,这部作品就只在新媒体上来播出,而不在传统的电视台去播出,那同时他在播到现在取得的这个流量已经大概是4000多万的流量,他是每周两集的播出形式,所以从现在的这种播放的数据来看,对于新媒体的一些动漫新媒体,因为原来我觉得对于传统的电视台大家觉得有国家扶持政策什么的,导致大家在电视台的播出竞争当中是非常激烈的,那而新媒体的这种一个补充的这个播出的渠道,其实让更多的有创意的优秀的这些作品,能够在这个平台上能够发挥出他的热量和影响力。那对于我们再看一下对于动漫榜新媒体动漫和电视动漫,在TOP20里面,从百度搜索TOP20的国产动漫里面,我们来看哪些作品会在这些新媒体动漫里面占什么样的位置,那国产新媒体动漫在TOP20里面占45%,在国产里面电视动漫占55%,那我在左侧列出了这几部作品里面,其中有熊出没和铠甲影视是电视动漫,还有尸兄和十万个冷笑话是新媒体的动漫。
那新媒体动漫现在对于爱奇艺来讲,爱奇艺动漫他是一个播放的平台,那因为整个互联网以及移动互联网的受众发展非常的迅速,所以对于播放这个平台我们能够给动漫这个领域提供这种更好,就是更好的这种用户体验,然后更广泛的用户的覆盖,那这些覆盖让这个作品,优秀的作品能够非常好的呈现出来。那刚才提到了对于前面的整个动漫产业链的这个所有的比如说我要经营一个优秀的IP,那他下面的很多的产业,比如说像延伸品授权游戏,在这方面新媒体能够带来什么样的机会。那首先对于游戏,尤其是手机游戏,那页游和网游对于游戏本身这个行业来说,那他的这个门槛已经很高了,而对于移动手机游戏来讲,我觉得这两年是一个非常发展速度非常快的,现在大家机会也非常多,很多的公司都在做手机游戏。那手机游戏为什么大家对游戏和手机游戏为什么这么热衷,我觉得最好的就是说他的成熟的这种用户付费的习惯的养成,我觉得这个是最有价值的,也就是说用户愿意为这些游戏来买单,那有用户来买单那这个产业会发展会非常的快,同时他的受众,整个受众群体也会发展速度非常的快。
那游戏这个平台使现在对于动漫领域里面变现我觉得是最快的平台,同时游戏的用户和动漫的用户的用户画像是非常一样的,就是说他的用户群体是非常一样的,他对于用户群体的分析我会在后面会讲到。那除了游戏之外,大家都知道对于动漫来讲,尤其是中国动漫现在不管是除了熊出没之外,还有喜洋洋都在奥飞这个公司里面,那比如说早鸟的谢总就是澳飞在动漫这个领域的掌舵人,那澳飞是从玩具的代工,从这个起家的,他其实在延伸品这方面,我觉得这个是中国动漫整个产业里面发展非常不可忽视的一支力量。其实动漫延伸品在国内和国外一样,他是产业里面收入非常大的来源,那我们在动漫延伸品现在在这块,我们也会有一些新的这个平台能够跟大家来合作。同时还有比如说电子出版的这个发行,所以这些都是电影新媒体来产生动漫产业持续发展带来商机的一些契机。那对受众来讲,现在中国有13亿,可能不止13亿,可能有15亿人,而中国的视频用户有50多亿,爱奇艺现在能够覆盖整个视频用户的85%,从这个整个用户覆盖里面来看到,就是说整体的互联网视频的用户和移动互联网的用户发展是非常快的,那这些用户群体持续的爆发会给这个行业带来非常大的这个机会,那对于用户现在对于端的覆盖,对于云和端之间的这种无缝的连接,对于端从最早的电视到PC到移动端,大家看到移动端的占比达到了53%。
其实在某一些领域某一些频道,因为我们大概有20多个频道,某一些频道他的这个移动端占比会更高,所以对整体移动端在去年9月2号的时候,移动端的流量就超过了PC网页端,他现在占比会稍微的少了一些。那从这个趋势来看,移动端继续在快速的发展,今年整个移动端手机的出货速度也非常的快,从我们整个的流量占比上能够非常明显的看出,移动端在快速的发展。那对于延伸品我们11月份会上电商的平台,电商的平台我们的电商跟传统的天猫、蘑菇街、京东都不一样,爱奇艺的商城最主要的是立足于对于在播放过程当中产生的消费,以及刚才第一张突提出的以IP为核心的延伸消费。那在这个方面上我们有更多的数据那来支撑对于这类的消费大家的这个动力以及消费能力。也就是说我们的特点是明星、偶像、动漫的衍生品和周边,这个是我们商城最主要的特色。那除了商城之外爱奇艺现在也是整个视频领域里面在游戏分发是最强的一家,我指的整个游戏就是说在整个视频领域里面,那我们整个游戏分发现在跟国内最主流的这些游戏厂商,不管是页游还是手游都在进行非常紧密的合作。那我们希望能够通过爱奇艺的野鸽动漫的播出平台,爱奇艺的电商,以及点上平台以及爱奇艺的游戏平台,能够跟更多的这个动漫的这个领域的合作伙伴一起来合作。
那对于移动互联网现在的这种发展的速度以及这种受众来讲,其实最主要的核心,我觉得可能对于数据的这个理解以及对于数据的挖掘能力是非常强的现在大家都是在谈进入大数据时代,那数据其实已经成为了一个企业,或者是一个制作单位,或者是像我们这样的播出平台,他们最核心的竞争力,尤其是对于爱奇艺来讲,他能够知道用户所有的这种收视行为,对于这种收视的行为制作过程以及用户行为的这种分析以及商业价值是非常有帮助的。那大数据最主要的价值就是在于挖掘,我们认为现在的我们的一些自制剧用在了爱奇艺上挖掘的这些数据,但是这些数据也仅仅是我们整个产生数据当中的1%都不到,其实有更多的数据是期待我们去挖掘来做这种商业化的运营。所以用这种大的数据来驱动整个公司的运营生产以及商业,那我们也希望能够把这些数据分享给我们的合作伙伴,跟我们的合作伙伴一起来合作。我们有一个内容叫做分甘同味的战略,我们可以看到不管是播放的数据还是行为习惯的数据。那在这里就是说,我们移动互联网现在到了这个阶段,对于整个产业来讲意味着有更大的机会,那我希望整个动漫产业动漫领域,尤其传统的这些动漫的制作公司,希望能够充分的能够利用爱奇艺这样的平台,能够跟我们因为更广泛的合作,那我们也希望能够通过这些平台产生出来的这些价值,能够跟大家一起共享,谢谢大家。
主持人:感谢爱奇艺耿晓华总裁的精彩介绍,接下来我们想请目前势头非常好非常迅猛的新媒体以漫画为主,但是现在涉及动漫了,有妖气来给大家做一个分享,介绍一下有妖气在品牌打造方面的经验。
周靖淇:大家好,非常感谢大家来到这里,然后也非常高兴能够参加这一次的中国智能开发者大会,刚才被爱奇艺的耿晓华总表演了非常的高兴,在座有很多都是好朋友和合作伙伴,包括杨总,然后是我们十万个冷笑话大电影的参与者,然后也包括中国移动GD是我们内容商的合作伙伴,其实我觉得今天的整个内容行业确实也有着越来越互相融合互相合作和互相促进这样的一个大的趋势。那今天趋势我是非常希望和大家分享交流一下我们对于未来数字动漫的一个未来的想象,其实也不能算是一个趋势,他只是一些我自己个人的畅想。因为我们有妖气虽然我们有妖气是一个从创建开始就根植于互联,不是从传统企业的互联网公司,我们最初从互联网原创漫画开始做,然后到动画行业然后进入到了电影行业,然后开始做真人电影,包括我们举办演唱会,包括我们做舞台剧,然后做到游戏,我们几乎和动漫行业版权的电商都进行了大量的合作和发展。其实大家有些人会大概的知道就是我们的十万个冷笑话的电影在今年的1月1号就要上映了,希望大家到时候捧场,谢谢。
今天我想和大家交流的话题是数字动漫,数字动漫的未来是什么。其实我觉得就是数字动漫,我一直以来觉得数字动漫会经历几个大的阶段,然后在未来我觉得我们甚至可能很难想象他的模样,第一个阶段是在五到十年前那个时候,那个时候数字动漫是非常非常时髦的名词,数字动漫的概念是把传统的动漫搬到电脑上来,通过更好的技术用更好的数字化输出这样的话题,那个时候讲的都是这样。在那个时候很多数字动漫学院开始一起来创作,无纸化创作成为一个非常时髦的新名词,那个时候能看到很多领导人去视察很多的公司,去参观他们的基地,那个时候画家们放下画笔,大家那时候开始使用电脑软件用三维开始做,用电脑特效,这是中国对数字动漫第一次的理解。那个时候我们离那个目标还很远,我们对于世界动漫第一次的追赶。然后我觉得随着中国移动动漫基地的成立,然后大家开始纷纷的开始在想,就是数字动漫的未来是什么,然后其实这两年主要就是因为互联网的大潮来袭,所有的行业在非常的恐慌,但同时也是非常的积极在思考,就是我们怎么样在能够面对汹涌而来的互联网浪潮,然后在这个浪潮里面生存下来,然后我们说应该把内容到网上去,在这个阶段数字动漫被我们理解成为了一种渠道,一种新的动漫内容的销售渠道。
我们可以通过中国移动动漫基地,我们可以通过自己开发APP我们可以把动画内容放在视频网站上去,并且制定传播和流通的标准,把他通过网络卖给所有需要的人,然后就变成了很多传统动漫企业思维里面就变成了互联网上没有难做的生意这样的一种概念。那这个其实是阿里巴巴的口号,但是我觉得就是可能在早些的时候,尤其在这两年很多动漫企业会对互联网和数字动漫开始出现的这种的数据。但是我觉得以上全部都是正确的,但他不仅如此,然后我觉得在互联网移动互联网新媒体一日千里的今天,如果我们对于互联网数字动漫的理解还局限在做生意的阶段,理解在加强流通做渠道卖东西的阶段这个是不够的,我觉得就是说在互联网时代,大家一直看到一个领域我们要颠覆一切打破一切改变一切,这个是他真正的目的。互联网进入每一个行业,我们往往在说,如果在这个时代把互联网和一个传统行业结合起来,他可以把这个行业从本质上进行改造,我觉得这才是互联网的力量。动漫行业本质上是一个文化的行业,传媒行业,在互联网时代新媒体时代,当承载动漫的媒体媒介已经开始发生了变化,当动漫和自己的观众或者是和自己的客户之间的介质发生了变化。原来在电视上你坐在客厅里,现在变成拿着手机和平板坐在电脑前,那我们原来拿着漫画书现在也不再拿漫画书了,然后所有的时间和空间都发生了变化,地点也发生了变化,你原来坐在沙发上,你现在可能在路上在地铁上。
那如果说这些东西都发生变化的话,那动画行业在这个新的行业里会发生什么样的变化,数字动漫是无纸化的技术吗?是说分发的互联网渠道,我们的想象力可以再大一点,我们对于动漫的认知都可以抛弃掉,都可以放在一边你不用觉得可惜,在新媒体时代有新的动漫模式,我随便举一些例子,在大概是有妖气刚刚创办的时候,没有人相信能在互联网上创建动画内容,那个时候杂志跟我们说,你看就是国内好的优秀的漫画家其实并不多,就这么一些我们可能包括很多很多的好的漫画家就数得出来,传统杂志认为漫画制作应该精美,画工应该优秀,这样才有价值,但是我们说不对,在互联网上不是这个样子的,画的好不好不重要,我不在乎,那在互联网的时代我们可以让一万个人十万个人同时讲故事,这是传统杂志做不到的。在互联网上画工是可以慢慢练的,我们可以放弃对画面品质的要求,这可能是我们完全不一样的一些的地方。有人问我你有没有很好的漫画编辑,我们说没有,我们不需要漫画编辑,我们觉得编辑不重要,我是如果说你认为漫画编辑可以知道漫画作者的话,你这个漫画编辑比这漫画作者强是不是可以不用当编辑了呢。我们把编辑要强调服务,我们可以让编辑做客服,让漫画家提供服务,然后有一次我们在纠结,说漫画允不允许做成奇形怪状的漫画,漫画是在标准的A4纸上,然后那个时候我们的很多作者创作出了很多稀奇古怪的漫画,甚至有些漫画有些都会动,当时你甚至有些就是陈总说的调慢,就是17张纸连在一起,当时我们很头疼这种漫画到底要不要发展。
然后别人问我说,你为什么会用这种漫画形式,我说这种以后就不会出版了,他们说你在乎出版吗?我说不是很在乎,那这个就可以诞生很多的漫画的创新形式。然后包括我们在开始做动画的时候,那个时候我记得第一次拿的10万个冷笑话的动画片蛮有意思的,第一次给别人看的时候,是在中国基地的会上,第一次给中国基地的总经理当时在看,然后当时大家可能都笑呵呵很高兴,同时现场也会有一些做传统动漫行业,包括内容发行的朋友在看,然后看完了以后都笑咪咪很高兴,然后你觉得这个东西怎么样,有没有前途,他们说没有前途。他们说你准备做多少集,我说一集一做,我说大概两分钟,他们说这个模式没有见过,那传统动漫行业是怎么做的,是以13集做一个单位,然后20分钟左右制作。因为他有这样的要求,那我说我又不上电视台我上互联网,我可不可以一个月只做一集,一集只做5分钟,观众也许会接受,在新媒体时代,互联网的时代没有这么强烈的标准要求,这个大家的时间都是碎片化的时间,5分钟和10分钟是非常适合看的方式,我们有一套自己全新的标准,所以我们就这样10案个冷笑话。
那到现在为止我们在爱奇艺的播放量已经超过5亿次了,那我们的全网第一季超过了15亿次,第二季达到了好几亿次,大家都觉得这样挺好的,我们甚至是觉得我们开创了中国互联网动画新媒体动漫的模式,大家都觉得这样挺好的了。那我接下来我们稍微翻一页,我可以请大家看一个新的形式,这个大家看看会不会蛮难理解的,这是一个好的漫画上面被贴上的各种各样的标签,如果说这个就是传统的动漫上,这个东西几乎是不能理解的,贴这么多小标签有什么有意思的地方,还能看吗,但事实上这个功能非常非常的火爆,我这一页漫画上面有9000多条的标签上面,大家说在这个上面可以尽情的吐槽,互相的调侃,甚至是对作者进行一定的有趣的发觉。那这个功能推出来以后,我们是以30万条以上的吐槽量来进行增长的,同时右上角的地方开发了声优的系统,然后你只要点一个播放的话他就会沿着台词的速度在讲,这个共冷被我们称之为互动或者是交互。我们觉得说在互联网的时代内容可以不再是内容了,他可以完全生产出很多很多新奇的想法出来。
如果说大家觉得说这个形式不够熟悉的话,因为毕竟漫画还是不多的,这个形式大家一定很熟悉的,这个大幕,这个是这两年互联网里面非常非常热门的一个功能了,这个是在许多人看来这个简直难以理解,这个还能看吗,他确实成为了当前年轻人最潮流的主流,不管在手机上还是在视频网络上他都非常非常的受到欢迎。这在原来的想象当中是不可能出现的,按照一般原来的动漫来想这是一种破坏和颠覆,甚至有可能是一种叫做什么鬼就对了得东西。那我们包括上一页的原创漫画的吐槽功能到现在为止,是我们2011年左右开发出来的,他已经成为所有漫画网站的标准配置。我们可以看到腾讯上引用,反正是我能用都在用这个功能,也就是说大家慢慢接受这种新的模式,事实上我到了使用这些东西使用习惯了以后,当年轻人已经习惯了这种方式以后,你会发现说他已经不习惯没有吐槽的内容了,我就很想看看有没有别人的吐槽。我们在看一个视频的时候,有的时候在一个看一个地方不过瘾,看有没有大幕版,经常会出现这样的情况,如果现场有可能一样和我们喜欢动漫的用户的话,可能会有这种感同身受的感觉。
那就是说当下的年轻人看漫画看吐槽的时候没有大幕会不舒服,他们当地的一些动漫公司他们会适当的排期定档发行播出,我们的模式完全不一样,我们的顺序也不是这个样子的。所以这些年可能无数的人试图在说就是这个行业的规则和管理不是这个样子的,但是作为新媒体动漫我们也尝试无数次的尝试这个行业,原来的行业规则和观点在这个互联网上系无效的。这个就说明在全新的环境里面,我们要思考的不是如何的利用他结合他,他像一个全新的生态一样,会根据自己的逻辑诞生出新东西,这个不再是单纯的技术,技术上如何利用,他可能会是一个全新的动漫生态。那我们需要思考的其实有妖气在思考在全新的生态里面,我们不是自己是不是动漫,而是说在这个全新的生态里面,用户设备的特性是什么,然后需求是什么,玩法是什么,属性是什么,根据这些东西重新打造我们所有的严肃,然后再进行重新的组合。在新的生态里面,内容仅仅是内容吗?关键仅仅是观众吗?不一定,那企业可以想一想,自己曾经在传统领域坚持的一些还有必要吗,现在我们的企业会说,一恰有非常多的优秀的内容,我可以希望拿出来再次利用一次。
但是我应该再想的是我应该创造全新的内容和以前的内容都不一样,我觉得如果说不等同于这样的经验的话这是我们的一种局限。那互联网创作的内容的创作颠倒的关系,大幕和吐槽的方式发生了改变,我觉得就是在未来的手机里面,动画片可不可以做成竖的,理论上可行,技术上也没有什么难度,我们手机的动漫可不可以和多屏互动起来,不单是一个屏幕,或者是我手机和电脑可不可以互动起来,动漫人物可不可以鼓励我每天按时吃饭,这个不是不可能的。我觉得所以就是数字动漫的未来,会是一种很难想象的东西,我们只是打开了冰山一角,包括有妖气到目前也是进行非常初期的摸索,我觉得我们对于数字动漫要吸取潜心的角度,他不单纯是一个技术也不单纯是一个渠道,他有可能是一个全新的生态。就像有的电视和电影这种模式有的动画这种东西一样,在电视机之前人们无法想象现在的动画是一个什么模样的,一个新的载体创造一个新的生态,那现在基于互联网尤其是智能设备的新载体新时代又来临了,那面对他的期待和我们动漫人的投入和创作,我觉得可能在接下来会进入一个新的时代,谢谢大家。
主持人:谢谢周总的分享,我相信现在我们可能今年2014年我们举办这个会议,我想也许在未来两年三年,可能我们能漫道的数字动漫或者是新媒体动漫,或者是不一定是这个概念,但是会更加的立体,这个我觉得这是几乎可以说是一定的,但是我们也非常期待跟大家一起来期待这种精彩的未来。那接下来我们想请日本业界的代表,就是新媒体动漫公司的代表丁宁先生跟大家分享在日本动漫发展的哪些经验。
丁宁:大家好我是来自一家日本公司的丁宁,我今天要给大家介绍的是关于一些日本数字动漫的发展状况,当然我想今天来场的各位既然是我们国内业界的一些人士,可能对日本的这个动漫的一些最新的行情这些动态也很了解,所以我尽量的简单把他给大家介绍一下。我们公司叫做Inmagineer,是日本知名的IP形象,用他做数字衍生品,包括一些应用表情还有游戏,我们是做这样的业务的一家公司,后续会给大家介绍一下。这里面大家也都知道是日本秋叶原,这个是日本动漫产业的一个胜地,我们在日本通常叫做AKIBA,就是秋叶原比较简单的说法,大家知道AKB48也是诞生在那个文化的一个组合。关于动漫产业链大家会很熟悉,他主要是杂志出版音响电子广播电视电影,还有一些手机游戏,然后外围可能还有动漫的主题公园,游乐园,还有衍生品游戏玩具等等,和数字动漫相关是核心层的点,包括出版还有动画片,然后还有手机游戏等等。
下一个是给大家简单的介绍一下日本的动漫产业他的一个整体的一个总产值还有他的分类,在每一个年度他的每一个产业链里面大概占的份额比重。大家可以看到,从这个2000年以后,基本上是处于一个保持平稳的一个状态,大家看到这个红色的框框里面,从最下面的红色是他的电视,然后再往上是电影,然后就是DVD,再就是新媒体播放,再往上面黄颜色的占比比重比较大的是实体的衍生品,再往上还有他在应约方面很小的一块绿的,然后再往上大的绿的是在海外日本动漫产品的所占的份额,因为大家知道日本的动漫他是据这个不完全统计他占全世界总体的60%左右的产量。然后再上面一个粉红色的地方对我们不大熟悉的一个行业,就是在日本他有一个行业叫做代绿机,他会使用相关动漫的形象。他每年的总产值大概在一兆3000亿到4000亿左右,就是八九百亿的行情。
然后有关数字动漫,就是说一些新的动向我们可以比较一下,首先日本就是传统的电视之外他怎么的这个动画卖给这个终端的用户,右边就是新媒体的播放,我们可以看到在卖DVD,在全世界来讲,他在日本维持的很好,在全世界是罕见的,他的版权意识是有一定的关系,我们可以看到动画片新媒体的播放,是成一个非常快的速度,他在日本大家知道以多泥多的平台来播放这个动画片。下面就是制作委员会,这个可能和我们国内的动漫制作不大一样的就是在日本,他会有很多家一起来拍打一般部动画片,里面有出版社有音响公司,同时有动画片制作公司还有电视台电影公司。这样大家可以来分散这个风险,所以也产生了一个结果,就是说他的各种各样的权利,如果没有要授权的时候就会发生,我们不知道窗口在哪里比较复杂的一个问题。再一个就是游戏方面我们也可以看到传统的像任天堂这样的游戏机,他的业绩是在一个每况愈下的情况,同时他的份额是被手游在日本被手游独占的份额非常大。他是从2013年到2014年一下子就起来了,和任天堂形成一个鲜明的对比。再一个是电子出版,漫画在新媒体上的一个势头就是说,日本虽然他几大出版社、小学馆,他们的杂志一直卖的都不错,可能也像DVD一样,他的纸媒体保持非常好的势头,但是他的纸媒体有一个下滑的倾向,如果倾向通过新媒体来阅读漫画。
近年比如说晓川今年的夏天他有一个新的应用叫做(英语),是在手机上可以下载,在智能端可以下载来看晓川书店的很多的漫画。然后小学馆和LINE也开展了一个漫画,包括刚才不只是有日文版,还有英文版和中文版。这个包括在漫画他在日本在新媒体也受到非常大的重视,然后再讲一些他在新媒体上的一些衍生,数字衍生,电子衍生,这个就是LINE他的一些表情,大家也知道在微信上有很多表情,但是LINE和微信表情不一样他基本上是收费的,但是在LINE收费都是从外表层,最近才逐渐的向他的游戏或者是他的LINE漫画在转移,一直以来表情都是他核心的一个盈利点。然后另外一个就是介绍一个(英语)游戏,他是从一款游戏开始的,他后来又衍生到漫画动画片,然后周边产品,这是一个反过来的例子,但是他也就是说叫一个多媒体立体的展开,他的宣传成本非常低,但是下载量非常高。1000万元就是50万人民币左右。然后简单的介绍一下我们公司的一些业务,就是我们是把一些日本比较知名的IP形象拿过来做电子衍生,实体的衍生我们也做,比如说像我们给任天堂提供一些游戏软件,然后还有轻松熊,除了应用之外我们还LINE合作一些表情,LINO的排行是前三名,经常是我们出的,大家可以看到那个小熊,他现在是排行第一的下载。
但是大家也知道在微信上表情都是免费的,所以就是我也不知道是不是我们中国的用户今后也会朝这个花钱来买表情发展,日本是有这样的趋势的。所以我们的模式主要是和日本的三大手机运营商,APP、(英语)还有AU和这三家合作,我们通过这些表情或者是电子应用卖给三大平台,然后我们直接卖给谷歌,另外我们就是和LINE这样的平台合作。补充一下刚才提到在日本手机上可以看到动画片是日本的三大运营商现在做的比较多一些,他是一些动画片和其他的影视跟影视剧电影打包一起,每个月交一定的金额,就是你什么都可以看这样的形式,我们是在三大运营商所以我们在打包里面的一部分,我们在中国开展的一些业务就是比如说我们现在主要做的几块业务有把一些动漫拿到大陆的平台上来播放,就是比如说爱奇艺、腾讯视频,和我们微信合作HEllo的表情做出来。然后和其他地区像我们和韩国的(英语)和欧美的(英语),还有脸书我们也有合作,把这些电子衍生品授权卖出去。这个就是现在在播的牧羊人的片子,以上就是关于我们日本的一些最新的导向还有我们公司的一些介绍,谢谢大家。
主持人:下面有请谢坤泽先生给我们分享他们的投资。
谢坤泽:尊敬的各位嘉宾大家上午好,做最后一个演讲,其实压力蛮大的,我特别感谢我们金会长还有高总他们的邀请,我们给金会长鼓掌一下好不好。很难得,长的帅不要说还要能够主持,主持的这么精彩,我参加很多会我是很少遇到的,我要经常跟你学习。那今天的来宾讲的很好,我自己看一下我腿软了,怎么办,怎么能够在最后中午各位已经肚子很饿,然后人家说要秀色可餐,那我内容要可餐怎么办,我保证10分钟赶快讲完,不打扰各位吃饭的时间,但是各位可以饭后有机会我们跟这些来宾可以多交流。我的主题主要是在这个趋势跟投资的机会,跟各位来宾有一些区别,但是我们希望给各位很快的了解一下整个行业的情况,各位看到整个文化产业的规模现在是今年要破1万亿,这个规模让我们非常的开心,这个市场一直在不断的增长,那现在GDP也在增长,我们今年保七抢八,所以16个点应该是相当好的,所以这一块表示各位的选择是正确的。
那同样来讲我们文化传媒各位好朋友们都知道,我们这个一直在做竞争跟并购,今年的最流行的在资本界就是并购,我们有妖气这边还有很多爱奇艺很多大的品牌,他们有很多的机会,但是资本的介入等等,我们看到背后就是要好作品,内容为王,今年的并购来讲,我们1000亿是上半年,下半年是要加速,现在我们各种跟资本的结合,品牌跟版权的结合,这下我们看到更多的机会。那动漫行业来讲,各位今天早上谈了很久,1000亿的规模,我们还是比较期待的,那1000亿的规模增长率大概15%左右,我觉得这个领域来讲我们看到很多机会,我们在大文化里面来讲,从数字内容从游戏各方面来讲是一个路径创造品牌的内容,动漫是我们自己比较熟悉关心的,在各位大佬的支持下,我们可以做的更好一点。那很清楚的数量已经不是绝对了,我们重要是精品,质量成为未来的趋势,在2011年我们达到了最高的一个分钟数,这两年合理的回到了我们正常的,当然刚刚我们的那位丁宁总来自日本,其实日本我记得是06年的时候,当时是11分钟,现在到了8分钟和7分钟的水平,量不是重点,重点在精品,我相信很多好的作品在我们大家的创作下面一定会成为文化行业最新关注的焦点。
这张表电影这个行业我们是很关注的,那今年来讲,整个电影还是一个高速增长,他高速增长的过程当中我们看到,其实动漫电影占的比重并没有特别的增加,这个是我们觉得有点小尴尬的,其实这个比重其实在整个电影里面在8%,不到10%,那客观的讲包括今年很多好作品,他的续集其实比以前更好,我们都看了,但是他的票房没有再创高风,像铠甲勇士二,猪猪侠比以前低一点,现在我们的内容我们对于观众对创业的形式是不是有更多的可以来发声的。那衍生品这个各位很关心,我们300亿的衍生品里面,动漫的玩具占了一半,这个动漫行业变现的路径。新媒体,我们的耿晓华总,爱奇艺跟各位分享了他们现在整个新媒体的这个趋势,非常的快,耿总这个年底会上市吧,听到行业他们说要超过30个亿一个月,所以这个压力这个竞争力是非常快的,期待他们能够更快的上市提供我们更多的资源。那从我们动漫上市公司,在国外有很多都是基于品牌,各位说选择这个行业做大做小跟做快销品是不一样的,但是商业模式跟盈利模式决定的获利的高低,但是什么可以让品牌持久,什么可以让企业持久,就是品牌就是内容,所以这一块来讲我们看到好企业有著名的品牌。
我们国内的上市企业他们包括市盈率市值都不错,像澳飞像我们华为等等,这个只是一部分,你看他们的市盈率到100多倍,很开心,就是这个是很爽的,这样的高估值其实投资企业是比较划算的,大家都懂这个道理,所以文化行业受到更大的关注,这个是我们期待的。那游戏规模我就不说了,这边是很多大佬,其实应该说在2016年会达到1500亿的规模,那移动的游戏这块,移动端的手游这一块,应该在2016年会超过五分之一,就是这个资本市场有一个笑话说这两年我们又进去这个手游的投资可能已经超过四五百亿,但是创造了三五百亿规模的市场,这个是非常大的资源的投入跟关注的市场,当然竞争也非常的多,据说有1万多家和2万多家的手游在开发新作品。那用户数玩手机的移动端的在玩游戏的应该超过了一半,可能两个多亿三个亿,那CP这个我就不多说了,刀塔传奇我们都玩,我觉得这个是非常有意思的这么一个公司。那当然从发行的这个产品的数量跟用户端来讲这个有各自的排名,包括我们的手游,我们看到乐度的用户数,这个一直变化,我们也期待未来我们有新的创意的平台能够更好的更快的得到马上,我们有一个网站,就是用大幕的方式来进行吐槽,他在内容方面还在投入,但是游戏这一块的分成应该是占的比较好的这么一个收益。
那这块其实各位看从下端来看产品盈利模式这一块,这个越来越高的,从我们看到来讲包括小米腾讯等等,这个关系到用户数的基础,这些大佬他们在这里非常好的平台,当然未来市场的竞争格局有很大的机会。那很多大佬讲到商业模式我还是补充一点,其实商业模式来讲IP怎么变现,就是互动社区跟作为一个最重要的一个交流的平台,你要把IP传播到你的用户还是要社区,从电商的角度还是你的产品内容怎么去变现这个是很开心的事情,现在的机制越来越好。那当然传统的渠道是基于你自身能力你可以做从内容到品牌往下推进的模式,从衍生品推进的模式。我还是讲刚刚几位大佬们,包括年轻的我们的帅哥的周总,其实这个创新和颠覆怎么在不同的载体能够有更好的表现形式跟你的目标来互动,这个是大家很关心的,我觉得这些很多前辈们,这些好朋友们他们给到我们很多的想法,这个是我们值得学习的。那我们做动漫比较的好玩在大范围里面我们会有细分的东西,其实包括有妖气包括爱奇艺现在刚刚提到,像铠甲勇士在这个分类里面有一定的定位,我们做作品来讲,我比较有一点点小传统,就是说我觉得有一定的定位,地方你要创新,在这个定位里面你有自己的类型,就像说今年我们在产业篇,产业篇主要的收入模式是靠衍生品的销售为主,那版权跟授权他实际上数量增长点.
那产业篇我们有两种模式,玩具驱动跟形象驱动,就是在整个片子是为了产品服务,像今年卖的很好的陀螺,这个陀螺今年上半年几个公司卖的非常高的收入,在陀螺里面你看整个片子你陀螺包括其他的片子,像悠悠球,动漫的作品是为了产品服务的,但是这个产品卖的非常好,但是在形象驱动的那个主角就是产品,譬如说像我们各位了解像铠甲勇士他都是形象驱动的概念,主角就是玩具就是衍生品,所以这两个他的侧重点不一样,这个会形成不同的商业模式,但是都是产业篇的很经典,不同的分类有不同的特性,就刚刚提到了秦时明月,他自己也做了很多好的内容。我们自己从资本的角度来看,看动漫作品是什么,就是我用这张表,其实传统行业里面这选择什么行业,他的商业模式跟实际的这个运营的团队这是一个很关键的,那对于资本来讲我们进入的时间点,进入的价格跟未来的增长的机会是我们传统比较标准的,但是在动漫里面我们跟各位来报告,更看得是你有什么IP,刚刚各位大佬讲的IP,这个IP在哪个团队,你是怎么兑现这个价值,当然同样的跟产业资本也好,或者是财务的投资人进去的话,他的估值跟价值跟条件是什么,这个是未来这个具体我们从市场从产业从公司的变现能力上怎么兑现,这个是我们思考的点。
那我们说不同的阶段,现在早期的项目里面我们跟建议产业资本合作的好一点,他们比较清楚早期的团队早期的项目早期的品牌,会遇到什么样的问题跟挑战,这方面会给更多的支持,我建议早期产业的投资人会好一点,但是不是绝对的,当然财富投资人他有他的优势,这里面来讲产业资本可以提供比较相关的在早期,当你做0到1,那1到3他们更快的把你冲上这个做电梯飞上去,更好的发展,我们早鸟基金刚才也介绍几位,我们是专注于文化品牌的投资,我过去一直在做文化领域相关的,所以很高兴我们是做早期跟天使为主,我们是讨论文化相关的企业,这个是我们投资的范围,那在这里面我们其实投资的领域里面我们可以协作的包括从他的企业战略,他项目的定位,资源的整合,最后品牌的运营推广,这块环节上我们希望扮演我们这样合作人小伙伴的角色来协助我们的合作伙伴。那我们自己也有一个自媒体,我想可能现场有些人已经加入这个在我们行业来讲很多人都有这样的微信号,其实这个是我们每天把政策包括把动漫跟游戏相关我们认为比较重要的详细给拿出来,给到我们文化企业来看,这个更重要是我们每天有自己的数据,譬如说动画,比如说像漫画像游戏像动漫玩具,像相关的这种动漫电影等等,这些每天都有我们自己搜集的数据,这样的是给到我们的很多朋友,我们知道动漫相关文化相关的这些数字到个案到政策等等的对接都比较快,这个我们欢迎好朋友一起来加入我们的自媒体,我们的订阅号,好,谢谢大家。
主持人:好,我们今天的会议到此结束,谢谢大家。